走有QQ特色的山寨道路
失败促生准确思考
也许更多人只看到了腾讯的风光,的确,从2000年5月27日QQ突破10万人大关开始腾讯一路高歌猛进到了今天。但腾讯的前进历程并未一帆风顺,进军网游的第一步就差点一败涂地。
虽然早在2001年腾讯就已经从韩国山寨来了QQ秀系统,但在一整套QQ币赢利模式推出之前,腾讯方面一直没有找到非常理想的赢利方法。于是从2002年到2003年,腾讯酝酿并推出了一款MMORPG游戏,来通过传统的网游收费模式赢利。腾讯选择了当时韩国游戏公司Imazic自行研制开发的《凯旋》,这款游戏采用了当时3D引擎中最为强悍的UnrealII引擎来开发,其画面华丽程度甚至可以说直到05年也少有其它3D游戏能超越。
《凯旋》截图:游戏中内置QQ
然而经验的缺乏成为了致命的祸根,服务器负载能力低、游戏装备难打却易暴、外挂泛滥、玩家感觉人民币投入过于迅速且庞大,几乎所有网游可以找到的问题在《凯旋》中都可以找到。即使目前《地下城与勇士》中也出现了一些问题,但这些远不及当年《凯旋》中所出现的严重。这款当时看来具有相当品质的网游迅速地在网络大潮中沉沦了下去。
第一次代理便失败了,这对一个刚刚有所发展的公司不能不说是一个重大打击。失败就需要反思,腾讯在思考之后再次做出一个清晰准确的判断:一方面充分利用客户资源,全面强化游戏平台;另一方面对于MMORPG采取分区运营积累经验。
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