分析称网游格局将大变 上市窗口期仅剩下1-2年
平均每年50%以上的增长率,260亿元的市场规模,网游被称做互联网吸金第一利器。然而,从各大网游概念上市公司公布的第三季报中不难看出,曾经红极一时的网游公司们如今已经度过强劲的增长期,游戏中暴力等不健康内容与监管措施之间的矛盾在今年尤为显著。专家预言:随着政策收紧和商业模式的转变,网游行业格局将会产生大变,而上市的梦想也将随之破灭。
尽显疲态:网游不再“野蛮”生长
国内网游行业的260亿元行业规模全部要归功于市场,网游从资金、产品到商业模式全部由市场左右,在外界干预相对较少的网游行业通过商业运作完成了一轮又一轮的野蛮生长。
据中国互联网中心之前发布的《中国网络游戏市场研究报告》显示,我国网络游戏用户的规模在2009年取得了较大的增长,达到了6931万人,增长率超过20%。
上周,刚刚分拆完毕的盛大游戏压轴发布了第三季度财报。至此,被业内认为是今年最具说服力的一季财报全部公布完毕。不难看出,前些年竞相创造市盈率传奇的各大网游巨头,今年已有多家显露疲态,国内网游行业首次出现分水岭。
11月24日,利润已经连续下滑近15个月的巨人网络发布了2009年第三季度财报。报告显示,巨人第三季度净营收为2.9亿元,与第二季度的收入3.46亿元相比,环比减少20.3%,这也是巨人自IPO以来单季收入第二低的一个季度,巨人经历了约一年的调整期仍然在低谷中徘徊。
似乎不好的消息接踵而来,11月25日,在香港上市的网龙公司发布财报,2009年第三季度的总营收约为人民币1.59亿元,较2009年第二季度减少约7.4%;净利润同比下滑62%跌至1930万元。而老牌网游公司金山也未能逃过净利润下滑的命运,第三季度其环比下降28%。
如果说巨人、网龙、金山处在自身产品链衔接的调整时期,那么第三季度“衰兵”九城公司则彻彻底底被他人釜底抽薪。
2009年第二财季被业内认为是九城最后一次沾“魔兽世界”的光,这款全球头号网游已经旁落网易。在刚刚发布的九城Q3财报显示,其第三季度总净营收为人民币2550万元,比上一季度的2.879亿元环比下滑91%,比去年同期的4.084亿元同比下滑94%。不仅如此,九城第三季度运营亏损1718万美元,这是今年以来的第三次亏损,九城第三季度运营利润率为-44%,也是2006年第四季度以来的首次运营利润率为负。虽然九城彻底告别“魔兽世界”的首季财报数字在人们的预料之中,但是9成收入的瞬间挥发也不禁让人唏嘘网游行业的残酷。
得到“魔兽世界”,网易给了人们更多的憧憬,如果单纯做数学的加减法,那么九城在“魔兽世界”上的2亿多元收入会直接算到网易账下。但是网易因为种种原因,其第三季度报告并没有看出这部分收入的增长。相反,被人们称做“烫手山芋”的“魔兽世界”反而成了网易在第三季度中一个不小的包袱。虽然其他游戏及广告业务都取得了一定的增长,但是由于“魔兽世界”带来的高额运营成本,使得网易的运营利润下降21%。
上述几家公司在第三财季中无不出现状况。有分析师认为,中国网游公司正在趋于冷静,其降低的利润率和慢慢下降的收入预示着其瓶颈的临近,越来越艰难的外部环境也加速着国内网游行业爆发式膨胀的终结。
监管危机:网游将带着镣铐跳舞
随着网游社会基础的增加,其经济利润背后引发的社会影响也在滋长,对此,政府的监管介入使得整个行业的发展具备了政策依据,也同时拥有了政策带来的行业风险。
事实上,游戏内容与监管措施之间的矛盾在今年尤为显著。今年8月31日,国家新闻出版总属陆续查处并关停了26款低俗网游及45款违规境外网游;11月4日,再次关停45款非法境外网游。除此之外,网游行业另一监管机构文化部也大刀阔斧地对网游不健康内容进行叫停或整改,分别在7月28日关停多款“黑帮”游戏,并在前不久对“开箱子”等带有赌博性质的游戏内容发出了禁令。
一系列的政府监管措施对大大小小的游戏公司带来了不小的冲击。其中第三季度收入明显下降的巨人公司便将原因归咎于“开箱子”功能的取消,巨人总裁刘伟在发布财报的电话会议上表示:“其主要营收产品《征途》取消了所有‘开箱子’功能,致使其营收下降20%。”
除巨人外,另一受其严重影响的就是网易。目前,网易“魔兽世界”仍然没有得到新闻出版署的“放行证”,“魔兽世界”仍然处于落后国外服务器的旧版本中,尽管网易不顾版属的反对,仍然对魔兽世界-燃烧的远征版本施行收费运营,但是版属的一纸禁令让网易的股价连续下跌。业内人士认为,“魔兽世界”仍然存在被关停的危险。对于网易来说,和上半年得到“魔兽世界”的美好憧憬相比,为这款产品付出的高额运营成本及所承担的政策风险着实不可同日而语。
目前,网络游戏产业链中的灰色地带仍然潜伏在行业的各个角落,涉黄、涉赌、无度收费、沉迷等问题正在一一等待政策的规范,随之而来的便是灰色收入的降低与商业模式的修改。
面对监管,网游企业纷纷寻找出路。特别是游戏狂人巨人董事长史玉柱,前不久率队发布《绿色征途》,最早取消“开箱子”,自查带有情色游戏内容等举动,被业内人士认为是“断臂”之举,而其“绿色”运营思路的转变似乎也在“短期牟利”与“持续营收”间做出了抉择。
近日,某游戏公司召开了阶段性的总结会,在对来年的运营负面影响一栏加入了“政策风险”。其内部人士透露:“这是近几年来首次将政策风险提到如此高度。”
模式之困:精品路线抗风险能力孱弱
不难看出,随着九城失去“魔兽世界”这个救命稻草,其所代表的代理型公司模式已经完全丧失竞争力,这也意味着国内第一代网游发展模式的终结。紧接着,从巨人的现状能够看出,早期被视做颇具竞争力的单一精品化商业模式也已经走入拐点期。
实际上,巨人所代表的公司运作模式曾被看做是行业中的改革者,一度与行业领头羊盛大平起平坐,成为其强有力的竞争者。但是不足两年的时间,巨人为何和盛大之间的距离越拉越远?
2007年,巨人凭借《征途》冲入市场份额前三,目标直指盛大。巨人与盛大的对决一度成为行业关注的焦点。事实上,业内将巨人划分为第二代网络游戏公司,与处于第一代的盛大相比,第二代公司更注重自主研发及精品网游的打造。而盛大通过几次转型,依靠庞大的资源平台,与《征途》形成对峙。然而就现在局面来看,巨人当年的爆发力虽然很强,而盛大却笑到了最后。
易观国际总裁于扬认为:“代理型、研发型、运营型是当前网络游戏的三种主要经营模式。现在,代理型公司已经完结,研发和运营还能等量齐观,但是未来三五年之后最终胜出的是运营型。研发型的游戏公司很可能并入运营型之中。”实际上从第三季度财报也能看出来,以游戏运营为主的腾讯、盛大的财报都有不错表现。而单纯以一款主打游戏打天下的网游公司的日子多少有点不好过。
与巨人模式相仿的还有今年完成IPO的搜狐畅游,凭借一款《天龙八部》,畅游为搜狐的收入翻了一番,并且和巨人一样,依靠一款游戏,实现了向资本市场的跳跃。然而这对处于不同成长时期的两家公司却有着相同的烦恼。
在巨人持续了一年多的利润下滑状况面前,畅游也不得不提前考虑相同问题。畅游的Q3财报一如既往保持增长,收入达到了6870万美元,但是,畅游的总营收在两个季度中仅增长了780万美元,并且增长率从第一季度的6%下滑到了第三季度的3%。业内人士不禁担忧,畅游像极了巨人的某个时期,增长率的降低意味着瓶颈的临近。虽然《天龙八部》的后续产品《鹿鼎记》的市场呼声很高,但是押宝的风险依然很大。
巨人与畅游均被划分在网游行业的第二代——研发型公司,只不过两者的成功机遇处于不同时期,但是均凭借多年研发一款精品网游的模式获得成功。然而目前看来,这种押宝似的商业模式似乎至多支持阶段性的胜利,还不足以支撑游戏企业的长期稳定营收。
转型之惑:造富神话成为传说
诚然,模式上的风险正在考验着产品相对单一的公司的改革力度,政策上的风险逼迫着违规产品及其所属公司在内容上的改革。
于扬对此表示:“靠一款游戏打天下,并能上市的日子已经过去了。研发型公司面临抉择,要么转向平台,要么改革研发体系,走好莱坞制片式的道路——即多项目并进式的研发体系,以分散投资风险。”
实际上网游企业已经意识到这样的问题。一个明显的例子,7月底,畅游股价下跌8.4%,其原因便是第二款产品《鹿鼎记》的延期。新游戏的延期已经直接造成网游企业股价波动,这就说明,那些靠一款游戏打天下的游戏公司必须实现产品组合的模式构想。转型之路已成必然。
因此,游戏行业已经形成一道奇景,处于风口浪尖的网游上市公司正在通过不断公布新的产品来刺激投资者的信心。
既然靠一款网游造富的希望越来越小,那么那些期望跨越上市龙门的网游企业该怎么办呢?“实际上,第三代网游公司们并没有走什么弯路。”于扬说道:“第二代和第三代公司正在向相同的模式靠拢,尽可能把握资源,加强产品,走向运营。”
在这个过程中,最为激进的首当其冲就是巨人。11月18日,巨人旗下5家项目子公司同时在上海挂牌成立。这些子公司的项目核心团队占49%的股份,而史玉柱本人则出资51%控股这些子公司。
事实上,以蓝港在线为代表的第三代网游公司也在创办之初推行着这种机制。据蓝港在线内部人士介绍,公司创办之初便提出了“独立游戏制作人体系”的内部管理机制,按照项目将旗下多间自研工作室分为5个项目组。除此之外,为了保证几款代理产品的同步运营,今年还收编了神雕网络做运营子公司,同时推出“大IPO计划”。
“这些网游企业的构想都是通过项目制实现产品精品化,通过多工作室同步研发,实现产品组合。”于扬分析说。
在提升自己产品的过程中,把游戏制作风险分散在不同篮子里的同时,网游企业也在运营上分散风险。
最近一段时间,金山和盛大联合运营《剑三》,巨人和腾讯联合运营《绿色征途》,麒麟游戏也和盛大合作,联合运营《成吉思汗》。一时之间,联合运营在游戏圈内蔚然成风。分析认为,这股潮流恰好说明,网游行业未来的两大走势,要不成为游戏运营商,要不成为游戏开发商。
而在这种趋势下,业内人士认为,在用户、现金都与前代公司有着不小差距的第三代网游公司凭借一款网游成功的几率更小。而把自己的看家游戏交给大的游戏运营商去运营,本身也充满着受制于人的风险。
因此,于扬分析认为:“网络游戏上市的窗口期仅剩1-2年时间,在此之后上市造富的梦想之门将渐渐关上。”
在于扬看来,政策监管力度的加大及上市公司逐渐向平台过渡等一系列因素,致使新的网游市场的生存空间逐渐缩小。虽然网游整体市场依然会有不错的增长率,但是上市公司的转型对“蓝海”市场的竞争力会更强。因此,在他们完成转型的1-2年中,创业型公司必须赶上最后一班车。“当中国网游的运营、开发两极化格局已定时,一款新游戏进来只能找腾讯、盛大这样的公司运营,收入被分走很大一部分,新的游戏厂商几乎没有任何机会。”