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评论:中国网游市场迎来08年第二轮洗牌

减小字体 增大字体 作者:佚名  来源:本站整理  发布时间:2009-03-12 16:58:32
  2007年年底,中国各大网游上市公司所公布的年度财报,个个成绩喜人,丰厚的市场回报一度让传统媒体又开始惊呼,国内网游行业在如何疯狂地敛财。然而,2008年的日历才翻到第三个月,国内网游行业却接二连三地传来噩耗。今年平均每过20天,就有一款网游或一家网游公司宣告“死亡”,媒体哗然、玩家咂嘴。而这其中最让人惊叹的地方在于,《劲乐团》曾是助久游一举成为网游行业黑马的功臣,《激战》曾是被国内诸多媒体和玩家誉为最具创新性、最有实力打败《魔兽世界》的网游。看着这些曾经在全球网游圈造成了重大影响的大作,2008年的中国网游市场究竟是怎么了?

  回顾:中国网游市场的第一波寒流

  2008年1月上旬,盛大旗下的代理产品——韩国休闲类音乐网游《DJMax》,经过了为期500多天的测试后,在正式运营之前宣布停运。2008年1月中旬,坊间传言游戏米果已经倒闭,虽然这个事实尚未被官方证实,但公司总部已人去楼空,旗下产品纷纷停运。2008年2月下旬,久游表示《劲乐团》的代理合约将在2008年5月到期,届时将关闭《劲乐团》所有服务器。2008年3月上旬,欢乐时空因拖欠款项,公司办公地点已被关闭,目前员工无限期放长假,总部大门紧闭,濒临倒闭。2008年3月中旬,九城宣布旗下引进的网游大作《激战》将于3月31日停运。此时距离游戏公测刚好一年。

  在大家为2008年中国网游行业遭遇停运风波而感到忧心时,或许一些资历比较老的骨灰级网游玩家会感到这有些似曾相似的感觉。是的,当我们仔细回忆中国网游数年来的发展历程时,会发现这并不是中国网游行业遭遇的第一次大规模停运风波。

  2000年前后,正是中国网游市场的萌芽阶段,《万王之王》、《石器时代》、《热血传奇》、《魔力宝贝》……那时的中国网游市场,基本上是推出一款产品就火一款产品。“中国网游市场遍地是黄金”的消息不胫而走,大量获得风险投资的网游公司携带着从国外代理的产品涌入这个市场。

  但再大的市场,在行业参与者短时间急速膨胀,整体缺乏良好的发展思路,多数产品又大同小异的情况下,必然会造成消费疲软,让行业参与者不得不面临僧多粥少的尴尬。

  经过几年的市场洗礼,大部分网游玩家被几大网游巨头所瓜分,成为巨头旗下拳头产品的追随者,而剩下的网游玩家,则是不折不扣的“公测专业户”,哪里有新品测试就往哪里去。随着史诗级巨作《魔兽世界》进入中国,更是让那些粗制滥造、照猫画虎的二三流产品处境如同雪上加霜。

  在这样的大环境下,终于引发了中国网游市场的第一波寒流!从2003年到2006年,中国网游行业经历了四年的洗牌时间。在那四年里,我们有据可查的停运产品,至少在百款以上,而这里面还不包括很多变相停运、名存实亡的网游。

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  2005年,中国网游市场达到产品停运高峰,共计30余款产品停运。2006年,中国网游市场开始回春,只有20款产品停运,总数降低了1/3。2007年,中国网游市场大放异彩,产品停运数量锐减至不足5款。

  收费运营模式在中国网游市场遭遇第一波寒流时,向人们披露了一个事实,这个持续了数年的商业模式已经走到了市场的尽头。

  2005年,被圈内人士戏称为“半途出家”的史玉柱带着《征途》给大家作了一个榜样——以免费为噱头,靠销售游戏中的虚拟物品来获得收入。2006年《征途》的同时在线人数与运营收益获得双丰收,让国内众多网游公司纷纷顿悟,争先恐后地采用这种新颖的免费运营模式。至此,中国网游市场慢慢由寒转暖。

  2007年是中国网游行业相当安乐的一年。当不少人以为中国网游市场的危机已经彻底结束的时候,没想到2008年一开始,中国网游市场就给了大家沉重的一击!而且更糟糕的是,这一次倒下的,大部分都是我们耳熟能详的国外一线产品!2008年里每一款产品的停运,都为整个中国网游行业拉响了警铃。

  事实上,早在2006年的时候,中国网游市场便悄悄露出了这方面的隐患。

  2005年和2006年拿下各大游戏展诸多殊荣的《EVE》,在2006年公测的时候,玩家随时上线都会发现得排队,等待进入服务器的长龙,往往有两万多人,服务器的同时在线人数更是一度高达七八万人。然而当光通宣布收费之后,《EVE》的同时在线人数迅速暴跌,如今最高同时在线人数不超过4000人。

  同样,2006年一度在中国网游市场上闹得沸沸扬扬的《龙与地下城》,尽管当时无数中国网游玩家为它的引进表示雀跃,陈天桥也在公布2006年第三季度财报的时候一再强调,《龙与地下城》进行商业化运营对于公司很重要。然而现实的遭遇是,《龙与地下城》就火了那么一小段时间,就销声匿迹,以至于2007年2月《龙与地下城》韩服宣布停运之后,不少中国网游玩家才突然想起《龙与地下城》的国服还存在着。

  除此之外,《Aion》、《RF》、《R2》、《仙境传说2》、《卓越之剑》、《奇迹世界》……这些在2006年或2007年宣传得轰轰烈烈的国外大作,现在也渐渐悄无声息。撇开《石器时代》、《热血传奇》、《魔力宝贝》等在中国网游市场萌芽阶段引入的国外网游大作不谈,除了《魔兽世界》、《跑跑卡丁车》、《劲舞团》等几款产品以外,这几年在中国网游市场如鱼得水的国外网游大作还真数不出几款来。好的如《天堂2》,收费后在市场上顶多火了大半年;差的如《无尽的任务2》,还来不及推向市场便被腰斩。就连一度宣布要以《樱花大战OL》、《莎木OL》等王牌游戏网络版夺取中国网游市场的世嘉,也在2007年铩羽而归。

  展望:打好本土牌才能赢得中国网游市场

  《春秋Q传》,最高同时在线人数13万人。《诛仙》,最高同时在线人数30万人。《传奇世界》,最高同时在线人数55万人。《魔域》,最高同时在线人数57万人。《问道》,最高同时在线人数65万人。《QQ幻想》,最高同时在线人数68万人。《征途》,最高同时在线人数153万人。《梦幻西游》,最高同时在线人数166万人。

  这些年来,欧美和日韩的网游厂商都看到了中国网游市场份额很大,因此越来越多的国外网游厂商带着旗下的大作想要来占领这个市场。但无论是过来单打独斗的,还是在中国找了合作伙伴的,都没有打出什么影响力来。国外网游大作在中国网游市场无一不是叫好不叫座,与它们的惨淡遭遇相比,被国内某些媒体以及部分网游玩家骂最多的本土产品,却在这几年活得十分滋润。这些本土产品的最高同时在线人数,少则数十万人,多则上百万人。那些网游玩家的骂声和媒体的谴责,非但没有搞垮这些本土产品,反而让更多的人注意到这些产品。

  当然,所谓的本土产品,并非只是单纯地在游戏中放几个着中国装的娃娃,或者一定要采用东方文化题材,而是指产品要针对中国网游市场的特点,根据中国网游玩家的喜好量身订造。

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