用户登录  |  用户注册
首 页商业源码原创产品编程论坛English
当前位置:PB创新网文章中心本站资讯

网游虚拟物品价格飞涨幕后 40万推手浮出水面

减小字体 增大字体 作者:佚名  来源:本站整理  发布时间:2010-01-08 11:56:27

  一场虚拟世界的通货膨胀正在蔓延?

  虚拟财产,涨得比房价还快

  电脑报记者 李好宇 熊雯琳

  《不确定的年代》中曾如此描述货币经济:“历史上,货币一直困扰着人们:要么很多却不可靠,要么可靠但又稀缺,二者必居其一”。如果将虚拟世界视为一个经济体,那么更多时候,它无疑属于前者。

  如今的虚拟世界就在经历一场来势汹汹的涨价风潮。虚拟货币贬值,道具价格日日飞涨,玩家在虚拟世界中难以生存,网游公司叫苦连连……

  现状:虚拟财产涨就一个字

  道具一天翻五倍

  “中冷泉卖100金!打劫啊?”一下班就匆忙登录剑网3白帝城服务器的玩家“打怪神仙”狠狠地摔了下鼠标——“昨天,这个价格还是10金/组,短短十几个小时翻了10倍,真是比炒股炒楼还快。”10倍的涨幅,对于他这种“钱包”里只有200金不到的业余玩家来说,实在是难以想象。“老婆天天在耳边念叨这涨价那涨价,没想到连游戏里都躲不开通货膨胀。”

  12月22日,己丑年冬至。网游厂商们也没有忘记在这个寒冷的冬天里讨个喜庆——剑网3推出了冬至活动:2009年12月21日~2010年元旦期间,三大新手镇推出吃饺子得“福钱”的项目。活动内容为玩家登录游戏后会收到系统赠送的“薛婷娥的饺子盒”一个;玩家也可以在NPC处购买饺子配料,利用“生活技能”自己包饺子。无论赠送还是自包的饺子都有一定概率出“福钱”100金。“打怪神仙”就是看到了这条消息晚上才匆匆登录游戏想要一试运气的,“虽然概率应该比较低,就是碰碰运气,讨个吉利”。没想到,才17:30,他所在的白帝城服务器已经陷入极度的疯狂。“和饺子有关的材料疯涨5倍以上,除了中冷泉,五莲泉也翻了七八倍。还有隐月线等也涨得离谱,从150金直飙1000金。”

  不过,这样的“乱世”没持续多久。大概一个小时后,剑网3全面停服彻查。“打怪神仙”才了解“通货膨胀”的原因,“不少人利用吃饺子的BUG反复刷福钱。原理很简单,点吃饺子后迅速按G键取消,系统会判定你已经吃过饺子,如此反复,只要你有耐心,一只饺子随便你刷钱。”游戏里BUG本来就常见,“据说有人一个小时就刷了5万金,要知道我们区最强的玩家也不过身家三四千金而已。”突来横财打乱了原本平静的虚拟货币体系,“暴富”的人们开始疯狂地购买道具、囤积各种合成材料,造成物价飞涨,其中,白帝城服务器正是重灾区。于是,上演了“打怪神仙”所经历的一幕。

  虽然当晚金山立即修正了游戏BUG,并冻结了33个大额刷钱账号,“饺子门”暂告一段落,但通胀局面一直维持了数天,影响恶劣。冬日里,游戏和玩家们开了一个玩笑,玩家几乎有了一个共同的认识:虚拟世界也通货膨胀了。

  “这算什么,2005年刚玩《魔兽世界》(以下简称WoW)的时候1G(Glod金,游戏货币)=1元RMB,你看看现在,1G 1分钱都没人要了”,网友“三十二变”算一名资深玩家,“游龄”近十年,在他看来,游戏通胀已经成为一个几乎所有网游都绕不过去的槛,“就拿WoW来说,随便一个小号,哪个没几万G?钱多了,物价能不涨吗?”

  和剑网3“饺子门”带来的突发价格波动不同,更多的通胀发生于潜移默化之中,侵蚀着玩家们的游戏激情。虽然没有多少玩家经历过一天十倍的“惊险”场面,但较之现实社会,虚拟世界里的通货膨胀还是要猛烈得多,以至于有玩家感叹,“游戏里还要处处节省,精打细算,比过日子还难,玩个什么劲啊!”

  玩家“zous”在《兵临城下》贴吧发帖,“市场里木材和石头每天都涨价,石头前天350G一担,昨天370G一担,刚刚瞟了一眼,已经380G了,这让新手可怎么玩啊?手里就那么两个钱”,“zous”抱怨道,新人大量涌进,原材料产出有限,供不应求,石头越来越贵。

  如果每天上涨一点点的石头、木材还嗅不出通胀味道的话,那么宝石、合成材料等高端货上涨幅度则远远超过业余玩家的承受极限。“Zous”清晰地记得,最开始玩《大明龙权》的时候,2测里一个6万G~7万G的宝石,在几个月的3测里,已经卖到了接近1000万G。“和游戏中允许投资矿洞有关,矿洞一开放,刷钱狂人20开(一台机器开20个号码)一个月就可以收入4800万G。”刷钱容易后,大家普遍感觉“2测没钱用,3测钱多到用不完”。物价飞涨后,游戏币除了升级技能和洗红名、买药水,慢慢成了一种摆设,“这离玩家大规模撤退也就不远了”。

  值得注意的是,通胀的情况在游戏刚上线,或新服务器刚开放时表现尤为明显,“道理很简单:新区人少钱少,游戏币产出少,供不应求;一段时间后,玩的人多了,玩的时间也久了,游戏币自然就不值钱了,也就是所谓的通胀”,玩家“三十二变”举了《梦幻诛仙》的例子,“刚公测的时候1金币=10000银币(注:金币与人民币兑换比例不变,可视为等值),一个礼拜以后就是30000银币了,也就是说游戏币的购买力下降了”。对于“三十二变”等老玩家来说,新游戏、新区中的通胀已经“见怪不怪”,“打出好东西或者金币,第一时间兑现,折成人民币。跟你说,虚拟世界也讲究落袋为安的”,“三十二变”笑着说。

  幕后:涨价背后谁之过

  虚拟通胀背后的40万推手

  打怪、做任务即可获得虚拟世界的真金白银,当“金币产出”如此简单且易于复制时,通胀似乎不可避免。“财富总量变大购买力自然会下降,不过钱为什么突然变这么多?我觉得打钱工作室难辞其咎”,在玩家“zous”看来,目的性更强、令普通玩家深恶痛绝的“打金一族”成为通胀的罪魁祸首。

  打钱工作室源于虚拟物品交易——有需求自然催生产业。实际上,国外在这方面更先行一步,早在1989年的美国游戏《宝石传奇2》中,就有人花2000美元买下了一个角色,诞生了RTM(Real Money Trading现金交易)概念。国内虚拟物品交易是2003年才开始盛行的,打钱工作室也在2004年~2006年到达高峰。国际知名咨询机构Gartner2006年发布的一项报告显示,全球约50万人从事“网游淘金相关工作”,其中,中国占据了八成以上。网友“三十二变”正是这40万从业人员之一——一个小型打钱工作室的老板。

  8台轰轰作响的二手电脑,9个两班倒的工人,一处两室一厅的民居,这就是工作室的全部“家当”。“2006年进入这个行业,到2007年底退出,时间不长,这潭水太深了”。作为“职业打钱者”,“三十二变”非常了解通胀带来的收益风险,“最开始在EVE(《星战前夜》)打钱。因为这个游戏只有一个服务器,所有的工作室都集中在一起,恶性竞争使游戏币迅速贬值”,他清楚地记得,EVE的币价,从开服的1亿G/1500元,跌到了1亿G/20元,最后甚至下探到1亿G/6元。“玩家的感觉会更明显。开服时1000万随便挥霍都花不完,后来随便一个小道具都是几千万G。”

  从EVE撤出后,“三十二变”给工作室定了个规矩:当天打到的游戏币、装备当天出售,绝不过夜。“尤其是新服,保守估计每天都要贬值10%以上”,只有迅速变现,才能保证工作室的收益,这也是直到今天工作室一直践行的铁则之一。由于“打钱一族”的金币——现金的快速流转,无形中也加速了通胀的脚步。

  工作室给网游造成通胀压力的另一个表现是,出于“好卖”的目的,“打钱一族”往往会扎堆人气旺的服务器,而冷落玩家稀少的服务器。集中抬高某个服务器的物价(注:同一账号不能登录不同服务器),通胀效果表现得往往更为明显。

  不过,出于投资风险考虑,工作室也有所为有所不为。“几乎所有的免费游戏、道具游戏都是没有工作室的,这种游戏根本没有金融机制,游戏币连废纸都算不上”。

  现代工作室背负的40倍风险

  “今天如果哪个工作室还在手工打金、代练,我只能说它Out了”,阿龙(化名)创立工作室已经5年多了,从开始给人打工,到后来自立门户,阿龙几乎经历了国内“打金一族”的整段历史。

  5个人和20台机器,阿龙的工作室规模不算大。“要节约人力成本,都是用内挂多开”,阿龙解释道,相比网上随处可以下载到的外挂,打钱工作室内部流通的作弊器被称之为“内挂”,这种内挂绑定人物或机器,严格控制对外流通。内挂的好处是可以实现一台机器多个账号同时登录练级。

  大量游戏币的涌入进一步扩大了通胀的危险。不妨算个账,两年前“三十二变”的8台电脑8个账号(9个工人)日夜敛金,今天阿龙的20台电脑320个账号(5个工人)昼夜打钱,成本基本没有增加,却带来了40倍的收益,同时带来了40倍的通胀风险。

  不过,今天虚拟货币的价值已经大大降低,收益也远不如前。“赚个辛苦钱,现在20台机器每天每台产出20块钱的金,一天400块,一个月12000块。除了人力成本、电费、机器折旧、网费,你看看还剩下什么”。阿龙叹了口气,扯过网线来,“小区里光纤线拉不进来,只好拉了7根家用宽带,一个月网费就1400块”。即便这样,虚拟世界的通胀问题也困扰着他们,“看着赚钱挺容易,但不做这一行难以理解那种一个月前1万G卖100块,1个月后1万G卖1块的痛苦”。

  进入薄利时代后,一些工作室也开始做一些“信封”生意牟利。“从木马作者手里买带有玩家账号密码的‘信封’,一封一般是几千个,然后转装备和金币出来倒卖”,阿龙称其不曾染指“信封”交易,对个中细节并不了解。但他坦言,同行里现在有不少人已经开始做这样的“兼职”了。

  商人与公会的游戏江湖

  如果说阿龙这些“生产者”加速了游戏币的产出,打下了通货膨胀的货币基础的话,那么“商人”的恶意炒卖、囤积居奇则构成了通货膨胀的交易基础——供不应求导致货币购买力下降。“网游商人主要有两种牟利方式,一是从打钱工作室低价、批量回收虚拟物品,赚取差价;另外就是垄断某个服务器的某种商品价格,通过囤积商品赚取暴利”,一位业内人士介绍道,赚取差价效益比较可观,一般100元人民币的虚拟物品,收购仅需50元。但打钱工作室一般都有自己的渠道,“除非量太大,一般不会借助于中间商”,囤积虚拟道具才是多数商人的生财之道。

  “多数道具是玩家自己定价卖的,没有统一标准。商人只需要集中收购,比如接下这个服务器中某道具所有1000G/100元的订单,转手以1000G/120元卖掉,其中就有20%的差价,一些玩家看主流定价在1000G/120元,也会进行价格调整。这样商人们就达到了操控价格的目的。”专业虚拟物品交易平台5173工作人员程渊介绍道。“当然,想操纵某种道具价格也不容易,一般都是很有实力的大卖家才能做到。控制价格的事情几乎每时每刻都在发生,尤其在游戏大幅改动或者上新版本的一段时间。”

  长期囤货、哄抬物价的情况也时有发生。“大量收购囤积某件物品,导致一段时间内供应紧缺,价格抬高,一些人发现该物品价格走高后愿意买进,囤积者再将手头的货一批批抛出,实现盈利,这和股市中的庄家、大户行为比较接近,但风险要更低。”当然,囤积的道具最好具有一定的稀缺性,这往往需要信息的支撑。“药片”是一位WoW玩家,他有一个玩美服的“眼线”会告诉他,某个副本要在国内上线,哪些物品会有较大需求。“T3出来前,我就收了不少月布和奥金,这是T3套装的必备材料”,“药片”也借此机会大赚一笔。

  提到网游,另一个关键词汇不能略去,那就是公会。简单点理解,公会就是玩家组织,提供集会、交流等多种功能的群体。在游戏中,商人想要实现暴利,操纵物价,有时离不开公会的协助。“常见的情况是,2~3个大公会垄断一个服务器,掌握刷BOSS的地点或资源点,比较好的装备、资源都是从公会里出来的”,程渊说,“游戏里面官商勾结其实挺严重的,如果能掌握住某个大公会的货源,价格就已经控制住大半了”。

  正是由于商人与公会的联手操纵,本身孱弱的虚拟经济体系变得更加不堪一击,通胀将会长期存在,成为几乎所有网游中的常态。

  网游公司调控力度有限

  针对如此大规模的虚拟货币交易而引发的通胀情况,网游公司该如何去调控游戏货币的发行和流通呢?

  据金山网游市场部产品经理毛磊介绍,实际上所有的网游公司都会有一套自己的调控原则来制定游戏币的规则,最重要的就是保持汇率稳定,保持货币总量和实际玩家数量的比例增长。“以《封神榜国际版》为例,我们主要通过监控游戏币总量和玩家实际成交价格来跟踪游戏币汇率,也会根据一些第三方网站了解游戏币和人民币的比值。通过适量回收和放出进行调控。”

  这样的方法听起来似乎很简单,其实其中的玄机也很多。“玩家或者打币公司盯上游戏里的热门装备囤货或者倒卖,这种情况也经常会发生,”据毛磊介绍,要解决这样的问题只能是为重要的物品提供多种产出途径来避免形成垄断。

  “在这个没有央行调控的虚拟世界里,网游公司与倒币者、玩家之间在不断博弈着,”据“三十二变”介绍,尽管大多数的网游公司并不愿意造成游戏世界的通货膨胀,但往往在不经意间就成了通胀事件的助推者,这也是因为一个公司对于虚拟世界的监管能力太有限。

  “但细节设计可以看出一家网游公司对游戏金融系统的态度,”他举例子道,《天堂1》货币价格比较坚挺,就是由于商店可以购买价格很高的+1防券、武券,一件防具、武器可以用卷轴叠加10次,并且在+7之后再升级有一定概率被完全破坏,“+10的装备基本都是用币堆出来的,多少游戏币都感觉不够用,这就达到了回收的目的”。

  而同样的升级系统,只需要改动一个极其微小的细节,回收系统就面目全非,“不少游戏提供了+1卷轴和几率损坏的机制,但卷轴不能在商店购买,只能掉落,卷轴和游戏币脱钩,自然就难以起到回收的作用了”。

  对话>>

  这还不算通货膨胀

   人物介绍:吕本富,中国科学院研究生院教授,中国科学院研究生院企业创新研究中心副主任,资深互联网专家。

  电脑报:你怎么看待虚拟世界的货币贬值快的情况?这种情况正常吗?

  吕本富:虚拟世界的货币贬值快其实是很正常的,一个游戏往往在聚集人气以后就会有大量的玩家产生对金币的需求,大家都来打金币,玩家手里拥有的金币一多,虚拟世界的物价就会上涨,供求关系也发生了变化。

  电脑报:打币公司大规模的网络游戏币交易,对玩家和游戏厂商来说意味着什么?

  吕本富:大规模的网络游戏币交易缩短了游戏产品的寿命,也扰乱了游戏市场的秩序。比如说之前的《征途》游戏,虚拟装备的价格被炒得越高,玩家的流失率就越高,对于网游公司来说,虚拟货币的泛滥只会让游戏的生命周期缩短。

  电脑报:现在虚拟社会是否面临着通货膨胀的压力?

  吕本富:现在说虚拟世界发生通货膨胀还为时过早,毕竟从数据上看,虚拟世界的交易市场不过30亿元人民币,从经济学的角度来说,30亿元的产值要对实体世界还谈不上有多大的影响,更谈不上虚拟世界的通货膨胀了。

  电脑报:在这样的背景下,政府是否应该出台相应政策进行监管?

  吕本富:政府的监管是必然的。2009年6月份文化部和商务部就出台了一系列关于虚拟货币的监管政策。但现在来看监管力度还十分有限。尤其是对于玩家的私下交易,在没有网络实名制的情况下,是很难监管的。2008年初当时关于通过征收虚拟货币增值税来监管网游市场的观点我也曾提出反对,毕竟对于广大玩家来说,征税只会影响整个产业的发展,真正应该得到监管的应该是倒买倒卖虚拟货币的第三方。

  纵容通胀是玩火自焚

  人物介绍:李晔,网游行业5年从业经验,现任北京某网游公司技术总监。

  电脑报:网游公司是如何设计和调控游戏里货币的汇率和发行的?

  李晔:其实稍微正规一点的网游公司,在游戏设计之初都会进行游戏数值策划。这个听起来比较专业的词,实际的意思就是建立整个游戏系统的数值和算法框架。而游戏里面的货币发行和汇率,以及游戏各种道具之间的换算,都属于这个数值策划的范畴。简单来说就是,设计一套合理的游戏规则,让游戏变得有趣好玩。不过,在实际的操作过程中,尤其是在游戏上线以后,虚拟世界里的货币汇率变动会和网游公司预估的差距很大。

  电脑报:为什么会出现这样的情况呢?网游公司如何来调控和抑制虚拟货币贬值造成的通货膨胀?

  李晔:出现这样的情况很正常。毕竟,虚拟社会也是一个人的世界,有人的地方就有战争,这听起来很江湖,但确是事实。拿我们的游戏举例子,我们会给玩家提供足够的获取和消耗游戏币的途径,形成一个合理的循环。当然,这是任何一款成功游戏都应该具备的先决条件。

  一旦游戏里出现了大规模的囤积某件物品或者游戏币,我们也会推出一些活动进行适当干预,调节虚拟货币的流通,避免通胀的发生。

  电脑报:但也有玩家认为网游公司是不作为,纵容通胀行为,以此圈钱。你怎么看待这种说法?

  李晔:这种说法是无稽之谈。网游世界里的通货膨胀,对于游戏本身来说也是致命的打击。通货膨胀会导致玩家手里的游戏币贬值,买不到想要的装备,在其花费越来越多投入却得不到合理回报时,就会提前离开游戏,这样反而缩短了游戏的生命周期。如果纵容通胀对于网游公司本身来说根本就是饮鸠止渴,玩火自焚。

  不过,不可否认的是,有一些实力比较弱小的公司没有专职的数值策划人员,在游戏上线以后,对于游戏世界的金融系统确实缺乏把控,调控能力很有限。

  没有央行的虚拟世界

  何去何从

   虚拟世界的货币战争随时可能爆发。缺乏的,只是一个引爆点而已。

  这个没有央行,没有任何政府部门监管的虚拟世界中,游戏规则变得越来越不按常理出牌,甚至游戏的设计者也无法改变其规则,任其在游戏中炒作、贬值下去。

  游戏中的通货膨胀带给玩家们的痛苦是显而易见的。钱不值钱的时候,意味着那些低级的玩家需要付出更多的努力和钱才能够在游戏里升级,对于游戏厂商来说,这并不是一个长期买卖。因为随着玩家越来越多的投入换回越来越不值钱的游戏币且什么装备都买不起时,可能就会撤离这个阵地。游戏随着通货膨胀而终止生命周期,这是任何一个网游公司都不希望看到的。

  2009年6月,文化部与商务部联合发布了《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》,对虚拟货币定义、交易等进行了规范,还明文禁止了虚拟货币转换为实物及禁止游戏中有博彩性质的环节。但显然,一个或者几个规定还不足以阻止虚拟世界通货膨胀的到来。

  虚拟世界是一个庞大的现实世界的缩影,有货币有交易,它也是一个复杂的经济体,而这个没有有效约束和宏观引导的经济体却一直处于一个风雨飘摇的局面,这不仅伤害的是其中玩家的利益,更是对整个网游产业产生着巨大的冲击。如何解决这一系列问题,也许虚拟世界也需要一个“央行”的存在。

Tags:

作者:佚名

文章评论评论内容只代表网友观点,与本站立场无关!

   评论摘要(共 0 条,得分 0 分,平均 0 分) 查看完整评论
PB创新网ourmis.com】Copyright © 2000-2009 . All Rights Reserved .
页面执行时间:6,046.87500 毫秒
本站站长:PCM(长期从事PB研究与开发,10年以上PB开发经验)    业务邮件:2322888@qq.com
网络联系:QQ:2322888    MSN:ourmis@gmail.com    Email:ourmis@gmail.com
QQ讨论群:94326106(500人超级群,最火爆的PB技术讨论群)
备案信息:蜀ICP备05006790号