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怎样使用资源文件
下面介绍如何将光标和声音作为资源编译到可执行文件中,及其使用方法。
第一步:建立一个rc文件.
例如:zpg.rc,内容如下:
DemHint WAVE D:pg2000ResDemHint.wav
PrintType BITMAP D:pg2000ResPrintType.bmp
ArrowDown BITMAP D:pg2000ResArrowDown.bmp
ArrowUp BITMAP D:pg2000ResArrowUp.bmp
ZoomIn CURSOR D:pg2000ResoomIn.cur
ZoomOut CURSOR D:pg2000ResoomOut.cur
其中第一行为资源名称,第二行为资源类型,第三行为一个存在的文件名.
第二步:编译这个文件.
>BRCC32 zpg.rc
BRCC32.exe 在.../borland/C++ Builder6/bin/目录下,
编译后生成一个资源文件zpg.res
第三步:在程序中声明对资源的使用
在程序中要用到这些资源的单元的#pragma resource "*.dfm"语句后前面添上
#pragma resource "zpg.res"
有时还需添上#pragma package(smart_init)
或在工程主CPP文件中添上
USERES("Zpg.res");
最后怎样调用这个资源呢?看:
调用位图:
Graphics::TBitmap *pBitmap=new Graphics::TBitmap;
pBitmap->LoadFromResourceName((unsigned int)HInstance,"PrintType");
播放声音:
PlaySound("DemHint",HInstance,SND_RESOURCE);
改变光标:
Screen->Cursors[crZoomIn]=LoadCursor(HInstance,"ZoomIn");
//crZoomIn为自定义的光标常量,习惯上为>0的数,而系统定义的一般<0
PaintBox->Cursor=(TCursor)crZoomIn;
Application->ProcessMessages(); //确保光标立即改变
注意:
资源文件只在设计期有用,程序编译后,这些资源就被编译到可执行文件中了,所以程序分发时不必带上资源文件。
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