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报告称09年美国虚拟礼物市场规模达10亿美元

减小字体 增大字体 作者:佚名  来源:本站整理  发布时间:2009-10-29 13:20:40

北京时间10月15日消息,据国外媒体报道,Inside Network网站和美国虚拟礼物峰会(Virtual Goods Summit)周三联合发表报告称,在社交网站Facebook和MySpace的游戏玩家大幅增长的推动下,2009年美国虚拟礼物市场规模将达到10亿美元,较上年增长一倍以上。

该报告称,到2010年时用户将越来越习惯虚拟商品的小额交易,届时美国虚拟礼物市场规模将达到16亿美元。这份内容长达60页的报告名为《虚拟礼物内幕》(Inside Virtual Goods),其联合作者、Inside Network网站创始人贾斯汀·史密斯(Justin Smith)表示,2009年是虚拟礼物市场腾飞的一年,将会被载入史册。

史密斯说,“没有人预料到虚拟礼物市场会如此快速的增长。在过去的两年半时间里,Facebook平台的虚拟礼物业务从无增长至数亿美元。这反映了广泛的社会转变,人们正在休闲游戏中耗费更多的时间。”这份报告极具价值,因为要指出哪个高科技门类在快速成长时,通常很难获得可靠的数据。史密斯在接受采访时表示,社交网站游戏是虚拟礼物中最大一类,而Facebook则是虚拟礼物营收的领路人。

Facebook本身能够通过销售虚拟礼物获得营收。当用户在Facebook上购买虚拟礼物赠送给好友时,每次花费大约2美元。不过史密斯表示,Facebook上大约80%的虚拟礼物营收都产生于第三方应用开发商。这也就能够解释为何Zynga,Playdom和Playfish三家社交游戏公司今年的虚拟礼物营收为何能够超过3亿美元。Zynga推出的最新一款游戏“咖啡世界”(Cafe World),上线短短一周时间用户总数就已超过1000万人。

除游戏发行商之外,还有许多诸如Offerpal、Zong、Boku、Peanut Labs、Adknowledge和Gambit之类的虚拟礼物支付系统公司,他们的业务也在蓬勃发展之中。史密斯说,“许多虚拟礼物的支付都通过贝宝(PayPal),但这些公司正在使体系变得更加完美。”

虚拟礼物市场首先在亚洲获得了成功,但是在亚洲取得成功的游戏却很难复制到美国市场,这主要是因为文化品味的不同。许多在游戏产业富有经验的公司一直对美国虚拟礼物市场能否腾飞持怀疑的态度。该报告指出,他们忽视基于虚拟商品的商业模式其实对自己不利。在许多领域,创新企业都处于领先地位,而传统游戏开发商却不能做到这一点。

报告称,假以时日,像Facebook之类的平台持有者可能会考虑对在自己平台上对所有的虚拟礼物交易收取费用。不过Facebook之类的平台最好对此持谨慎态度,因为这种做法无疑是在杀鸡取卵。(编译/无忌)

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